EA diz que Counter Strike está liberado no Brasil

| quarta-feira, 24 de junho de 2009


A Eletronic Arts enviou comunicado aos lojistas brasileiros informando que a comercialização do jogo Counter Strike está liberada no Brasil. A empresa é encarregada pela distribuição do game.

A circulação do jogo no país estava proibida desde janeiro de 2008. A liberação foi feita após a publicação de medida cautelar publicada pelo Tribunal Federal da 1ª Região, em Brasília.

A assessoria de imprensa do Tribunal Regional Federal garante que o juiz responsável julgou o pedido da concessão de medida cautelar para a venda do CS. No entanto, a decisão judicial detalhada ainda não tem publicação prevista.

De acordo com o comunicado da EA, com a existência da medida cautelar, qualquer forma de impedimento da venda do game estaria despida de suporte legal ou jurídico.

Microsoft revoluciona a forma de se jogar videogame

| segunda-feira, 15 de junho de 2009

O mundo da interatividade homem-máquina mudou para sempre. Durante uma conferência que antecede a Electronic Entertainment Expo 2009, importante feira do mundo dos video games, popularmente conhecida como E3 2009, a Microsoft revelou um passo gigantesco no avanço tecnológico. Trata-se de algo além dos controles de movimento presentes no Wii, a interação desta vez é para valer, e ela é capaz até de conversar com você!

A fronteira final da interação homem-máquina

Como revelou o apresentador durante a conferência, isto vai além da ficção científica, visto que nem mesmo os grandes escritores deste gênero idealizaram algo tão avançado e, mesmo assim, a Microsoft conseguiu criar tal mecanismo.

Imagine que você está triste e então liga seu videogame para jogar. E se o garoto com o qual você interage no jogo perguntasse o motivo de sua tristeza? E mais: o que você diria se ele ficasse triste com você e convidasse você para um pequeno passatempo para deixar de lado a tristeza?

Você é o controle!

Você já pensou, ainda mais, em desenhar um símbolo e mostrá-lo ao seu personagem para que ele o reconheça e diga o que você acha dele, observando até mesmo a cor da caneta que você utilizou para desenhar em uma simples folha sulfite?

Ou então definir a intensidade e direção do chute daquele jogador de futebol com um chute de sua própria perna. Indo mais longe, lutar contra Ryu entrando quase que literalmente na pele de Ken (personagens da série Street Fighter).

Pois a partir da tarde desta segunda-feira, tudo isso deixa de ser imaginação e passa a ser a mais pura realidade com um nível de interação jamais visto no mundo dos video games, atropelando de vez o Nintendo Wii, o video game mais interativo até então.

Para apresentar o projeto, além de grandes nomes da companhia fundada por Bill Gates, como Peter Molineux, criador do RPG Fable II, que fez muito sucesso no console Xbox 360, subiu ao palco também um nome muito pesado do cinema mundial: Steven Spielberg.

Pai de ET, Guerra dos Mundos, Tubarão e outros clássicos do cinema que falam por si, Spielberg explica sobre a proposta deu à luz o projeto Natal, como está sendo chamado o novo sistema de controle.

Deixando para trás os botões

Steven Spielberg explicou que uma de suas preocupações, como grande fã de video games, era que os controles se tornassem cada vez mais complexos, impedindo que pessoas pouco adaptadas a eles participassem das partidas de games. Ele citou ainda que 60% das casas norte-americanas não possui consoles.


Compare o personagem e o jogador

Pensando nisso, a Microsoft disse para si mesma: é claro que podemos criar um controle com sensor de movimento, como o Nunchuk, da rival Nintendo, mas será que podemos criar um sistema que exclua de uma vez por todas os controles?

Confiantes de que eram capazes de revolucionar para sempre o mundo do entretenimento os pesquisadores da companhia começaram a trabalhar num projeto secreto, enquanto informações furadas sobre um projeto chamado Newton vazavam na internet, despistando fãs bisbilhoteiros e espiões industriais.

Hoje, a Microsoft trouxe a bomba ao público apresentando uma série de experiências interativas em tempo real com o uso do sistema desenvolvido por seus cientistas, que utiliza uma câmera para captar os movimentos e um microfone para captar a voz dos jogadores.

Project Natal

Intitulado Project Natal, nome que em nada se refere à data comemorativa cristã que em inglês é chamada Christmas, o sistema permite inúmeras possibilidades. Um dos exemplo apresentados na conferência envolve pintura utilizando as mãos.

Juntando ambas as mãos em forma de concha, o jogador pode espalhar tinta por uma tela virtual, bastando dizer o nome de uma cor (em inglês) para que o sistema troque automaticamente de cor.

É possível ainda alterar o modo para apenas uma mão e traçar na tela como se você usasse seus dedos como um pincel, criando assim formas mais detalhadas. Como se não bastasse, um sistema de stencil permite que o Natal capture as posições que você faz com seu corpo, podendo fazer isso com mais de uma pessoa para criar as mais diferentes formas possíveis.

Sem a menor sombra de dúvidas, o Projeto Natal é uma das propostas mais envolventes que o mundo do entretenimento virtual já viu. Até mesmo a Dashboard (menu de seleção do Xbox 360) terá compatibilidade com o sistema.


Defendendo as bolas

Para navegar entre os menus, nada de setas para a esquerda e para a direita. Pequenos “tapas” com a mão, como se empurrassem os quadros da Dashboard substituem quaisquer botões, e um comando de voz como “Play” inicia o conteúdo selecionado.

Digamos que você esteja assistindo a um filme que, por sinal, poderá ser transmitido diretamente da Xbox Live, sem downloads ou pausas para carregar como acontece no YouTube (tudo em 1080p HD, a melhor resolução de imagem existente no momento).

Então, ao final do vídeo, você quer que o console desligue, mas o controle não está perto de você, afinal nem sequer existem mais controles. O que fazer? É muito simples: você diz “Good Night” (Boa Noite, em inglês), e o sistema desliga automaticamente.

Mais uma vez, é importante ressaltar que apesar de ser lançado para video games, o Projeto Natal vai muito além da interação em jogos: tudo, absolutamente tudo que você conhece de interação virtual poderá mudar daqui para a frente, basta uma simples adaptação do sistema, pois a parte difícil já foi feita. Até o touchscreen ficou com medo depois dessa.

Para provar que o sistema funciona a Microsoft oferecerá, durante a E3 2009 (que vai de 2 a 4 de junho), uma série de sessões exclusivas com jornalistas “escolhidos a dedo” que poderão experimentar o sistema por si só e comprovar a qualidade e sensibilidade do Natal.


Um pouco de arte abstrata

Não foi anunciada uma data de lançamento ou mesmo um preço pré-estabelecido para o sistema, apenas que ele funcionará em todos Xbox 360 já fabricados. Maiores informações devem ser reveladas no decorrer desta semana, durante a E3 2009. Fique ligado no Baixaki Jogos para maiores informações sobre a feira e sobre o Project Natal.

Zeebo chega com muitas promessas e dificuldades para cumprir todas

| quarta-feira, 10 de junho de 2009

Sem muito alarde o Zeebo começou a ser vendido oficialmente no Brasil no dia 25 de maio, incialmente apenas na cidade do Rio de Janeiro.


O aparelho é uma ousada iniciativa da produtora brasileira Tectoy em parceria com a norte-americana Qualcomm que visa a conceber um videogame de baixo custo, com jogos a preços acessíveis, qualidade satisfatória e sistemas eficientes de combate à pirataria.

Em suma, declaradamente um aparelho destinado a classes sociais emergentes e de baixo poder aquisitivo dos chamados países em desenvolvimento.

Assim, não é de se esperar que apareçam títulos da mesma qualidade vistos em videogames de última geração, como o Wii, Xbox 360 e PlayStation 3.

Ainda assim, os executivos responsáveis pelo Zeebo afirmam que o aparelho compete com o PlayStation 2, seja em termos de mercado ou qualidade técnica.

Tivemos chance de testar na redação de UOL Jogos um aparelho idêntico ao que está sendo vendido nas lojas e colocar à prova todas as promessas do Zeebo.

Os primeiros jogos

Não importa o potencial gráfico, inovações de controles e outros atrativos de um videogame: o coração da máquina é sempre o catálogo de jogos. Via de regra, a leva de títulos de lançamento é uma das mais significativas de um console, mostrando de maneira geral as capacidades dele.

Neste quesito o Zeebo peca para demonstrar real inovação em diferença a outras opções. Como já fora divulgado, inicialmente o Zeebo conta principalmente com adaptações levemente melhoradas de jogos lançados para aparelhos celulares ou outras plataformas portáteis.

Os três games inclusos na memória do aparelho denunciam isso: "Need for Speed Carbon", "FIFA 09" e "Treino Cerebral". Os dois primeiros não escondem as origens portáteis: gráficos simplórios, resposta lenta de controles e velocidade baixa - sendo que "Need for Speed" vem do PSP e "FIFA" do celular.

Aliás, o problema de lentidão parece assolar até mesmo a interface do Zeebo, visto que a navegação pelos menus principais dele é bem devagar.

O terceiro, adaptação de um game para Xbox Live Arcade, se sai melhor, muito por conta do ritmo cadenciado para solucionar quebra-cabeças e o visual mais simples, baseado em gráficos 2D em vez de polígonos tridimensionais a exemplo de "FIFA" e "Need for Speed".

Ao menos, todos cumprem a promessa de serem totalmente em português, sendo que "FIFA" ainda com narração em português realizada por Nivaldo Prieto.

A rede online ZeeboNet 3G

O catálogo de títulos para baixar por meio da rede 3G gratuita ZeeboNet 3G é mais interessante. Além dos jogos na memória, o Zeebo vem carregado com Z-Credits (a moeda virtual do aparelho) o bastante para comprar três jogos: "Quake", "Quake II" e "Prey: Evil", os três games de tiro com visão em primeira pessoa.

O primeiro já havia sido demonstrado anteriormente e continua sendo uma das melhores apresentações do poderio gráfico do Zeebo, rodando de forma suave, sem engasgar - e agora totalmente em português, não mais em inglês como na época da revelação do aparelho.

"Prey: Evil" brilha enquanto título com melhor tempo de resposta para os controles. A rapidez nos movimentos e ações é a melhor de todos os games do Zeebo até agora. Em compensação o preço para isso é uma simplicidade absurda de cenários. Há fases que são praticamente linhas retas pontuadas por um ou outro inimigo. Muito pouco, ainda mais se comparada à complexidade de "Quake".

Já "Quake II" não tivemos oportunidade de testar: até o fechamento desta reportagem, o jogo apresentava problemas e havia sido retirado dos servidores da ZeeboNet 3G, conforme explicou a assessoria de imprensa da Tectoy.

Há mais quatro opções de games para fazer download: "Double Dragon", "Alpine Racer", "Crash Bandicoot Nitro Kart 3D" e "Action Hero 3D". A média de preços varia de R$ 10 a R$ 20, sendo que 1000 Z-Credits equivalem a R$ 10.

No teste com "Double Dragon" os resultados foram mais satisfatórios, ainda que o game não justifique o preço de R$ 15. A versão para Zeebo é versão melhorada do clássicos dos fliperamas e consoles 8-bits. O visual está melhorado e há maior variedade de golpes. Contudo, impera o problema de lenta resposta nos comandos, algo crucial em um título de ação.

Neste caso específico o custo-benefício não compensa se compararmos com concorrentes similares. No serviço online Xbox Live Arcade, do Xbox 360, é possível encontrar também uma versão de "Double Dragon" com gráficos atualizados (ainda que não tão elaborados com os do Zeebo) e ainda suporte a jogo multiplayer online e formato de tela widescreen (16:9), ao passo que o Zeebo nativamente só oferece formato 4:3.

Outro ponto a se destacar é que a rede ZeeboNet 3G não entrega a velocidade e praticidade prometidas. Todo jogo é acompanhado de uma estimativa de tempo para download. Em todos os testes realizados aqui na redação o tempo foi superado em no mínimo três vezes. "Double Dragon" levou cerca de cinco vezes o tempo previsto.

Não que isso resulte em tempos monstruosos de download. "Quake", por exemplo, em vez dos 17 segundos prometidos tomou cerca de dois minutos.

Além disso, a rede parece apresentar problemas de autenticação e troca de informações. Foi necessário inserir quatro vezes as informações de cartão de crédito para o sistema permitir a compra de Z-Credits.

Vale notar que o primeiro dos dois aparelho testados apresentou um inusitado problema. O videogame não havia sido submetido ao processo de ativação - tal qual acontecem com telefones celulares - e assim não conseguia se conectar à rede gratuita 3G.

Por conta disso, o calendário interno apresentou uma curiosa configuração, permitindo ao usuário cadastrar como ano de nascimento apenas entre os anos de 1880 e 1977. Não estranhe caso sofra do mesmo problema: o anacronismo vem de fábrica e é solucionado na primeira vez que o videogame conecta à ZeeboNet 3G, corrigindo o relógio interno.

O console e o controle

Em termos de hardware o console apresenta a mesma estrutura e design exibidos inicialmente. O videogame é muito leve, pesando menos de um quilo, ou seja, bem menos que os principais consoles caseiros da atualidade - Wii, Xbox 360, PlayStation 3 e até o PlayStation 2.

A carcaça de plástico não é tão resistente como a dos concorrentes, mas oferece proteção mais do que suficiente à pequena estrutura interna do console.

Na parte da frente, além das duas entradas USB destinadas a encaixar controles para o aparelho, o Zeebo conta com uma entrada para cartões SD sem função ainda definida. Já na área traseira há outra entrada USB e uma mini-USB (idêntica à presente no PSP), ambas também sem função definida - e o manual do videogame recomenda não usá-las, sob risco de danificar o aparelho.

O controle com fio Z-Pad que acompanha o console na caixa é também praticamente idêntico ao exibido no anúncio do aparelho. O formato é pouco anatômico, relembrando o controle quadrado original do Master System, e há nove botões de ação. São cinco faciais (incluindo o Home), dois superiores e cada alavanca analógica pode ser pressionada (tal qual ocorre com as alavancas dos joysticks de Xbox 360 e PlayStation 3).

Vale notar que o Zeebo é compatível com controles para computador com plugues USB. Nos testes em redação nem todas as marcas apresentaram compatibilidade total (em alguns modelos apenas os direcionais funcionavam, não houve resposta dos botões de ação).

O comercial televisivo do Zeebo já exibe o controle sem fio Boomerang, equipado também com sensor de movimento, mas até o momento ele ainda não foi lançado oficialmente e não há jogos compatíveis disponíveis - o único anunciado até o momento é "Zeebo Extreme", de esportes radicais.

Ainda nas promessas

O Zeebo estreia no mercado com uma boa parcela de problemas para lidar. A linha inicial de títulos peca por algumas produções decepcionantes, como "Need for Speed Carbon" e "FIFA 09", mas o bom desempenho de "Quake", "Double Dragon" e "Crash Bandicoot" dão esperança em relação à vinda de títulos melhores e mais refinados - como o exclusivo "Zeebo Extreme".

Mesmo com a proposta de oferecer produções simples para um público não aficionado e de baixo poder aquisitivo, a média geral de qualidade é baixa e pode deixar dúvidas sobre o futuro do console.

Ainda assim, o conceito de se apoiar em uma rede online gratuita (que pode ser melhorada e oferecer atualizações ao sistema), a perspectiva de um controle com sensor de movimento e a chegada de nomes de peso, como "Street Fighter", "Resident Evil" e "Tekken" demonstram esforço por parte da Tectoy e uma possibilidade de o console contar com mais títulos de qualidade e justificar a compra. Por ora, o Zeebo fica devendo em relação às promessas.




Fonte: Jogos/Uol