Virar o videogame com defeito de ponta-cabeça faz ele funcionar?

| quinta-feira, 13 de agosto de 2009

Quem nunca passou pela situação de certos games simplesmente não rodarem mais no console? Entre os amigos em frente ao aparelho, sempre algum sugere a primeira coisa a se fazer quando nada mais dá certo: “vira o videogame de ponta-cabeça que funciona!”

Você sabe como surgiu essa providência tida por muitos como uma verdadeira solução para consoles que estão parando de rodar os jogos? Nas linhas abaixo vamos explicar um pouco mais sobre a história de como surgiu o hábito de virar o aparelho em diversos ângulos tentando fazê-lo durar mais alguns meses.
Como em um passe de mágica!
Com certeza muitas pessoas que tiveram um Playstation, o primeiro console da Sony, ou conheceram alguém que adquiriu o aparelho, já ouviram falar ou até mesmo presenciaram a magia envolvida no ato de virá-lo de ponta-cabeça, milagrosamente resolvendo o problema em rodar diversos jogos.
O mais curioso de tudo é que ninguém sabia o porquê disso dar certo, apenas argumentando algo como “vira ele que funciona e ponto final”. Neste artigo, vamos explicar um pouco mais sobre o real motivo de virar o console resolver o problema em alguns casos, ao menos momentaneamente.
O que ocorre?
Durante os anos de uso do nosso antigo Playstation, alguns canhões de leitura começavam a perder o alinhamento com o CD, dificultando a leitura da mídia. A maneira correta de corrigir o problema seria resumidamente abrir o sistema e apertar novamente alguns componentes, realinhando o laser até que ele voltasse a rodar os jogos.
O mais curioso de tudo é que virando o console de ponta-cabeça ou em alguns casos colocando-o “de lado” muitas vezes alinhava o canhão naquela posição, resolvendo o problema e quase milagrosamente fazendo os jogos voltarem a funcionar, para a alegria de todos.
Mas e hoje?
Embora muitos depoimentos apontem que essa mesma medida também ajuda com problemas na versão Slim do Playstation 2, pouco se sabe realmente a respeito de como ela atua nesse caso, embora o aparelho tenha um aparelho de leitura semelhante ao do PSX.
Já nos consoles da sétima geração, como o XBox ou o PS3, não é comprovado que virá-los em qualquer direção possa melhorar algo na hora de rodar os games. Além disso, os últimos aparelhos contam com leitores muito semelhantes aos dos computadores atuais, que podem funcionar normalmente em qualquer posição.
Pega na Mentira!
A redação do Baixaki Jogos preparou uma notícia repleta de lendas e mitos envolvendo o mundo dos games. Confira o link da matéria e saiba de diversos outros rumores interessantes em relação a alguns dos jogos mais famosos da história.
Já passou por issoO Baixaki gostaria de saber se você, nosso usuário, já passou por algumas das situações descritas neste artigo. Se já, conte a todos como resolveu o problema e se realmente virar o aparelho ou realizar algum procedimento inusitado surtiu um efeito positivo na hora de rodar os gameQuem nunca passou pela situação de certos games simplesmente não rodarem mais no console? Entre os amigos em frente ao aparelho, sempre algum sugere a primeira coisa a se fazer quando nada mais dá certo: “vira o videogame de ponta-cabeça que funciona!”

Você sabe como surgiu essa providência tida por muitos como uma verdadeira solução para consoles que estão parando de rodar os jogos? Nas linhas abaixo vamos explicar um pouco mais sobre a história de como surgiu o hábito de virar o aparelho em diversos ângulos tentando fazê-lo durar mais alguns meses.

Como em um passe de mágica!

Com certeza muitas pessoas que tiveram um Playstation, o primeiro console da Sony, ou conheceram alguém que adquiriu o aparelho, já ouviram falar ou até mesmo presenciaram a magia envolvida no ato de virá-lo de ponta-cabeça, milagrosamente resolvendo o problema em rodar diversos jogos.


O mais curioso de tudo é que ninguém sabia o porquê disso dar certo, apenas argumentando algo como “vira ele que funciona e ponto final”. Neste artigo, vamos explicar um pouco mais sobre o real motivo de virar o console resolver o problema em alguns casos, ao menos momentaneamente.

O que ocorre?

Durante os anos de uso do nosso antigo Playstation, alguns canhões de leitura começavam a perder o alinhamento com o CD, dificultando a leitura da mídia. A maneira correta de corrigir o problema seria resumidamente abrir o sistema e apertar novamente alguns componentes, realinhando o laser até que ele voltasse a rodar os jogos.

O mais curioso de tudo é que virando o console de ponta-cabeça ou em alguns casos colocando-o “de lado” muitas vezes alinhava o canhão naquela posição, resolvendo o problema e quase milagrosamente fazendo os jogos voltarem a funcionar, para a alegria de todos.

Vira que funciona!

Mas e hoje?

Embora muitos depoimentos apontem que essa mesma medida também ajuda com problemas na versão Slim do Playstation 2, pouco se sabe realmente a respeito de como ela atua nesse caso, embora o aparelho tenha um aparelho de leitura semelhante ao do PSX.

Já nos consoles da sétima geração, como o XBox ou o PS3, não é comprovado que virá-los em qualquer direção possa melhorar algo na hora de rodar os games. Além disso, os últimos aparelhos contam com leitores muito semelhantes aos dos computadores atuais, que podem funcionar normalmente em qualquer posição.

EA diz que Counter Strike está liberado no Brasil

| quarta-feira, 24 de junho de 2009


A Eletronic Arts enviou comunicado aos lojistas brasileiros informando que a comercialização do jogo Counter Strike está liberada no Brasil. A empresa é encarregada pela distribuição do game.

A circulação do jogo no país estava proibida desde janeiro de 2008. A liberação foi feita após a publicação de medida cautelar publicada pelo Tribunal Federal da 1ª Região, em Brasília.

A assessoria de imprensa do Tribunal Regional Federal garante que o juiz responsável julgou o pedido da concessão de medida cautelar para a venda do CS. No entanto, a decisão judicial detalhada ainda não tem publicação prevista.

De acordo com o comunicado da EA, com a existência da medida cautelar, qualquer forma de impedimento da venda do game estaria despida de suporte legal ou jurídico.

Microsoft revoluciona a forma de se jogar videogame

| segunda-feira, 15 de junho de 2009

O mundo da interatividade homem-máquina mudou para sempre. Durante uma conferência que antecede a Electronic Entertainment Expo 2009, importante feira do mundo dos video games, popularmente conhecida como E3 2009, a Microsoft revelou um passo gigantesco no avanço tecnológico. Trata-se de algo além dos controles de movimento presentes no Wii, a interação desta vez é para valer, e ela é capaz até de conversar com você!

A fronteira final da interação homem-máquina

Como revelou o apresentador durante a conferência, isto vai além da ficção científica, visto que nem mesmo os grandes escritores deste gênero idealizaram algo tão avançado e, mesmo assim, a Microsoft conseguiu criar tal mecanismo.

Imagine que você está triste e então liga seu videogame para jogar. E se o garoto com o qual você interage no jogo perguntasse o motivo de sua tristeza? E mais: o que você diria se ele ficasse triste com você e convidasse você para um pequeno passatempo para deixar de lado a tristeza?

Você é o controle!

Você já pensou, ainda mais, em desenhar um símbolo e mostrá-lo ao seu personagem para que ele o reconheça e diga o que você acha dele, observando até mesmo a cor da caneta que você utilizou para desenhar em uma simples folha sulfite?

Ou então definir a intensidade e direção do chute daquele jogador de futebol com um chute de sua própria perna. Indo mais longe, lutar contra Ryu entrando quase que literalmente na pele de Ken (personagens da série Street Fighter).

Pois a partir da tarde desta segunda-feira, tudo isso deixa de ser imaginação e passa a ser a mais pura realidade com um nível de interação jamais visto no mundo dos video games, atropelando de vez o Nintendo Wii, o video game mais interativo até então.

Para apresentar o projeto, além de grandes nomes da companhia fundada por Bill Gates, como Peter Molineux, criador do RPG Fable II, que fez muito sucesso no console Xbox 360, subiu ao palco também um nome muito pesado do cinema mundial: Steven Spielberg.

Pai de ET, Guerra dos Mundos, Tubarão e outros clássicos do cinema que falam por si, Spielberg explica sobre a proposta deu à luz o projeto Natal, como está sendo chamado o novo sistema de controle.

Deixando para trás os botões

Steven Spielberg explicou que uma de suas preocupações, como grande fã de video games, era que os controles se tornassem cada vez mais complexos, impedindo que pessoas pouco adaptadas a eles participassem das partidas de games. Ele citou ainda que 60% das casas norte-americanas não possui consoles.


Compare o personagem e o jogador

Pensando nisso, a Microsoft disse para si mesma: é claro que podemos criar um controle com sensor de movimento, como o Nunchuk, da rival Nintendo, mas será que podemos criar um sistema que exclua de uma vez por todas os controles?

Confiantes de que eram capazes de revolucionar para sempre o mundo do entretenimento os pesquisadores da companhia começaram a trabalhar num projeto secreto, enquanto informações furadas sobre um projeto chamado Newton vazavam na internet, despistando fãs bisbilhoteiros e espiões industriais.

Hoje, a Microsoft trouxe a bomba ao público apresentando uma série de experiências interativas em tempo real com o uso do sistema desenvolvido por seus cientistas, que utiliza uma câmera para captar os movimentos e um microfone para captar a voz dos jogadores.

Project Natal

Intitulado Project Natal, nome que em nada se refere à data comemorativa cristã que em inglês é chamada Christmas, o sistema permite inúmeras possibilidades. Um dos exemplo apresentados na conferência envolve pintura utilizando as mãos.

Juntando ambas as mãos em forma de concha, o jogador pode espalhar tinta por uma tela virtual, bastando dizer o nome de uma cor (em inglês) para que o sistema troque automaticamente de cor.

É possível ainda alterar o modo para apenas uma mão e traçar na tela como se você usasse seus dedos como um pincel, criando assim formas mais detalhadas. Como se não bastasse, um sistema de stencil permite que o Natal capture as posições que você faz com seu corpo, podendo fazer isso com mais de uma pessoa para criar as mais diferentes formas possíveis.

Sem a menor sombra de dúvidas, o Projeto Natal é uma das propostas mais envolventes que o mundo do entretenimento virtual já viu. Até mesmo a Dashboard (menu de seleção do Xbox 360) terá compatibilidade com o sistema.


Defendendo as bolas

Para navegar entre os menus, nada de setas para a esquerda e para a direita. Pequenos “tapas” com a mão, como se empurrassem os quadros da Dashboard substituem quaisquer botões, e um comando de voz como “Play” inicia o conteúdo selecionado.

Digamos que você esteja assistindo a um filme que, por sinal, poderá ser transmitido diretamente da Xbox Live, sem downloads ou pausas para carregar como acontece no YouTube (tudo em 1080p HD, a melhor resolução de imagem existente no momento).

Então, ao final do vídeo, você quer que o console desligue, mas o controle não está perto de você, afinal nem sequer existem mais controles. O que fazer? É muito simples: você diz “Good Night” (Boa Noite, em inglês), e o sistema desliga automaticamente.

Mais uma vez, é importante ressaltar que apesar de ser lançado para video games, o Projeto Natal vai muito além da interação em jogos: tudo, absolutamente tudo que você conhece de interação virtual poderá mudar daqui para a frente, basta uma simples adaptação do sistema, pois a parte difícil já foi feita. Até o touchscreen ficou com medo depois dessa.

Para provar que o sistema funciona a Microsoft oferecerá, durante a E3 2009 (que vai de 2 a 4 de junho), uma série de sessões exclusivas com jornalistas “escolhidos a dedo” que poderão experimentar o sistema por si só e comprovar a qualidade e sensibilidade do Natal.


Um pouco de arte abstrata

Não foi anunciada uma data de lançamento ou mesmo um preço pré-estabelecido para o sistema, apenas que ele funcionará em todos Xbox 360 já fabricados. Maiores informações devem ser reveladas no decorrer desta semana, durante a E3 2009. Fique ligado no Baixaki Jogos para maiores informações sobre a feira e sobre o Project Natal.

Zeebo chega com muitas promessas e dificuldades para cumprir todas

| quarta-feira, 10 de junho de 2009

Sem muito alarde o Zeebo começou a ser vendido oficialmente no Brasil no dia 25 de maio, incialmente apenas na cidade do Rio de Janeiro.


O aparelho é uma ousada iniciativa da produtora brasileira Tectoy em parceria com a norte-americana Qualcomm que visa a conceber um videogame de baixo custo, com jogos a preços acessíveis, qualidade satisfatória e sistemas eficientes de combate à pirataria.

Em suma, declaradamente um aparelho destinado a classes sociais emergentes e de baixo poder aquisitivo dos chamados países em desenvolvimento.

Assim, não é de se esperar que apareçam títulos da mesma qualidade vistos em videogames de última geração, como o Wii, Xbox 360 e PlayStation 3.

Ainda assim, os executivos responsáveis pelo Zeebo afirmam que o aparelho compete com o PlayStation 2, seja em termos de mercado ou qualidade técnica.

Tivemos chance de testar na redação de UOL Jogos um aparelho idêntico ao que está sendo vendido nas lojas e colocar à prova todas as promessas do Zeebo.

Os primeiros jogos

Não importa o potencial gráfico, inovações de controles e outros atrativos de um videogame: o coração da máquina é sempre o catálogo de jogos. Via de regra, a leva de títulos de lançamento é uma das mais significativas de um console, mostrando de maneira geral as capacidades dele.

Neste quesito o Zeebo peca para demonstrar real inovação em diferença a outras opções. Como já fora divulgado, inicialmente o Zeebo conta principalmente com adaptações levemente melhoradas de jogos lançados para aparelhos celulares ou outras plataformas portáteis.

Os três games inclusos na memória do aparelho denunciam isso: "Need for Speed Carbon", "FIFA 09" e "Treino Cerebral". Os dois primeiros não escondem as origens portáteis: gráficos simplórios, resposta lenta de controles e velocidade baixa - sendo que "Need for Speed" vem do PSP e "FIFA" do celular.

Aliás, o problema de lentidão parece assolar até mesmo a interface do Zeebo, visto que a navegação pelos menus principais dele é bem devagar.

O terceiro, adaptação de um game para Xbox Live Arcade, se sai melhor, muito por conta do ritmo cadenciado para solucionar quebra-cabeças e o visual mais simples, baseado em gráficos 2D em vez de polígonos tridimensionais a exemplo de "FIFA" e "Need for Speed".

Ao menos, todos cumprem a promessa de serem totalmente em português, sendo que "FIFA" ainda com narração em português realizada por Nivaldo Prieto.

A rede online ZeeboNet 3G

O catálogo de títulos para baixar por meio da rede 3G gratuita ZeeboNet 3G é mais interessante. Além dos jogos na memória, o Zeebo vem carregado com Z-Credits (a moeda virtual do aparelho) o bastante para comprar três jogos: "Quake", "Quake II" e "Prey: Evil", os três games de tiro com visão em primeira pessoa.

O primeiro já havia sido demonstrado anteriormente e continua sendo uma das melhores apresentações do poderio gráfico do Zeebo, rodando de forma suave, sem engasgar - e agora totalmente em português, não mais em inglês como na época da revelação do aparelho.

"Prey: Evil" brilha enquanto título com melhor tempo de resposta para os controles. A rapidez nos movimentos e ações é a melhor de todos os games do Zeebo até agora. Em compensação o preço para isso é uma simplicidade absurda de cenários. Há fases que são praticamente linhas retas pontuadas por um ou outro inimigo. Muito pouco, ainda mais se comparada à complexidade de "Quake".

Já "Quake II" não tivemos oportunidade de testar: até o fechamento desta reportagem, o jogo apresentava problemas e havia sido retirado dos servidores da ZeeboNet 3G, conforme explicou a assessoria de imprensa da Tectoy.

Há mais quatro opções de games para fazer download: "Double Dragon", "Alpine Racer", "Crash Bandicoot Nitro Kart 3D" e "Action Hero 3D". A média de preços varia de R$ 10 a R$ 20, sendo que 1000 Z-Credits equivalem a R$ 10.

No teste com "Double Dragon" os resultados foram mais satisfatórios, ainda que o game não justifique o preço de R$ 15. A versão para Zeebo é versão melhorada do clássicos dos fliperamas e consoles 8-bits. O visual está melhorado e há maior variedade de golpes. Contudo, impera o problema de lenta resposta nos comandos, algo crucial em um título de ação.

Neste caso específico o custo-benefício não compensa se compararmos com concorrentes similares. No serviço online Xbox Live Arcade, do Xbox 360, é possível encontrar também uma versão de "Double Dragon" com gráficos atualizados (ainda que não tão elaborados com os do Zeebo) e ainda suporte a jogo multiplayer online e formato de tela widescreen (16:9), ao passo que o Zeebo nativamente só oferece formato 4:3.

Outro ponto a se destacar é que a rede ZeeboNet 3G não entrega a velocidade e praticidade prometidas. Todo jogo é acompanhado de uma estimativa de tempo para download. Em todos os testes realizados aqui na redação o tempo foi superado em no mínimo três vezes. "Double Dragon" levou cerca de cinco vezes o tempo previsto.

Não que isso resulte em tempos monstruosos de download. "Quake", por exemplo, em vez dos 17 segundos prometidos tomou cerca de dois minutos.

Além disso, a rede parece apresentar problemas de autenticação e troca de informações. Foi necessário inserir quatro vezes as informações de cartão de crédito para o sistema permitir a compra de Z-Credits.

Vale notar que o primeiro dos dois aparelho testados apresentou um inusitado problema. O videogame não havia sido submetido ao processo de ativação - tal qual acontecem com telefones celulares - e assim não conseguia se conectar à rede gratuita 3G.

Por conta disso, o calendário interno apresentou uma curiosa configuração, permitindo ao usuário cadastrar como ano de nascimento apenas entre os anos de 1880 e 1977. Não estranhe caso sofra do mesmo problema: o anacronismo vem de fábrica e é solucionado na primeira vez que o videogame conecta à ZeeboNet 3G, corrigindo o relógio interno.

O console e o controle

Em termos de hardware o console apresenta a mesma estrutura e design exibidos inicialmente. O videogame é muito leve, pesando menos de um quilo, ou seja, bem menos que os principais consoles caseiros da atualidade - Wii, Xbox 360, PlayStation 3 e até o PlayStation 2.

A carcaça de plástico não é tão resistente como a dos concorrentes, mas oferece proteção mais do que suficiente à pequena estrutura interna do console.

Na parte da frente, além das duas entradas USB destinadas a encaixar controles para o aparelho, o Zeebo conta com uma entrada para cartões SD sem função ainda definida. Já na área traseira há outra entrada USB e uma mini-USB (idêntica à presente no PSP), ambas também sem função definida - e o manual do videogame recomenda não usá-las, sob risco de danificar o aparelho.

O controle com fio Z-Pad que acompanha o console na caixa é também praticamente idêntico ao exibido no anúncio do aparelho. O formato é pouco anatômico, relembrando o controle quadrado original do Master System, e há nove botões de ação. São cinco faciais (incluindo o Home), dois superiores e cada alavanca analógica pode ser pressionada (tal qual ocorre com as alavancas dos joysticks de Xbox 360 e PlayStation 3).

Vale notar que o Zeebo é compatível com controles para computador com plugues USB. Nos testes em redação nem todas as marcas apresentaram compatibilidade total (em alguns modelos apenas os direcionais funcionavam, não houve resposta dos botões de ação).

O comercial televisivo do Zeebo já exibe o controle sem fio Boomerang, equipado também com sensor de movimento, mas até o momento ele ainda não foi lançado oficialmente e não há jogos compatíveis disponíveis - o único anunciado até o momento é "Zeebo Extreme", de esportes radicais.

Ainda nas promessas

O Zeebo estreia no mercado com uma boa parcela de problemas para lidar. A linha inicial de títulos peca por algumas produções decepcionantes, como "Need for Speed Carbon" e "FIFA 09", mas o bom desempenho de "Quake", "Double Dragon" e "Crash Bandicoot" dão esperança em relação à vinda de títulos melhores e mais refinados - como o exclusivo "Zeebo Extreme".

Mesmo com a proposta de oferecer produções simples para um público não aficionado e de baixo poder aquisitivo, a média geral de qualidade é baixa e pode deixar dúvidas sobre o futuro do console.

Ainda assim, o conceito de se apoiar em uma rede online gratuita (que pode ser melhorada e oferecer atualizações ao sistema), a perspectiva de um controle com sensor de movimento e a chegada de nomes de peso, como "Street Fighter", "Resident Evil" e "Tekken" demonstram esforço por parte da Tectoy e uma possibilidade de o console contar com mais títulos de qualidade e justificar a compra. Por ora, o Zeebo fica devendo em relação às promessas.




Fonte: Jogos/Uol

Os mais fantásticos Gabinetes de Arcade da História

| quinta-feira, 28 de maio de 2009

Galera, pra quem é fã de Arcade, não pode perder, é a primeira parte da matéria que foi dividida em 5 partes, vamos conferir 50 dos mais fantásticos Gabinetes da História do Fliperama, imperdível, confiram: 






#50: Space Invaders






Os convidativos desenhos sobre este gabinete ajudaram a chamar a atenção dos jogadores e fez Space Invaders extremamente bem sucedido. 




#49: Crystal Castles






Crystal Castles testou novas formas de ser colorir um gabinete. A maioria dos joysticks utilizados para mover o jogador ao redor, especialmente quando o movimento é limitado a quatro direções cardeais, em Crystal Castles, por exemplo, os estilistas decidiram que o jogador deve usar um trackball para navegar na rede, como labirintos no jogo. Trata-se de uma engenhosa forma de fazer o jogo parecer único. 



#48: Crossbow








O objetivo desse jogo é proteger o bando de aventureiros. Os aventureiros que entra a partir do lado esquerdo da tela, tentam atravessar até o lado direito ileso. Se o jogador ajudou a alcançar o lado da tela seguramente, o aventureiro avança para o próximo nível. 



#47: A.P.B.






Ser um policial exige certos equipamentos especializados. Para o efeito, os criadores de A.P.B. Criaram uma máquina com algumas características especiais para simular com mais precisão a agitada vida de um policial. O jogo é quase todo de condução, por isso é perfeitamente natural que haja pedais e um volante no gabinete. No entanto, o jogo também incluiu uma das mais memoráveis características de um carro policial: as luzes. Sempre que você acertar a "sirene" (botão no jogo), um conjunto de luzes vermelha e azul no topo do gabinete começa a piscar, o que lhe dá a oportunidade para aborrecer e distrair as pessoas de todo o caminho do outro lado da fliperama. 



#46: Tapper






Como resistir a um simulador de taberneiro? “Tapper” é um clássico dos jogos “tão estupidamente minimalistas que só podem ser bons”. Um barman com bigode serve canecas a clientes em vários balcões e recolhe depois os copos vazios. Existem clientes especialmente generosos que se lembram de deixar uma gorjeta, que, ao ser apanhada, activa um conjunto de bailarinas a dançar o “can-can” (nunca percebi bem porquê). Quando um copo se parte no chão, perde-se uma vida e o barman deita as mãos à cabeça como um desgraçado. O segundo nível (ilustrado na imagem) leva o barman para um espaço desportivo, onde atletas de várias modalidades aliviam a pressão com uns canecos. “Tapper” até nisso é pioneiro no uso do politicamente incorrecto. As versões variam entre as marcas Budweiser e Suntory. O Bill Murray não empresta a sua imagem ao jogo. 



#45: Fonz






Um clássico da Sega de 1976, além de ter guidão nos controles, funcionou exatamente como uma verdadeira moto,isso em 76 em galera! 



#44: Two Tigers








Aqui está outra diversão, é um jogo de visão lateral, ao contrario da visão cockpit, como poderíamos esperar de um jogo com controles como esse. 



#43: Bazooka






O nome do jogo? Bazooka. Seu controle? Uma bazuca. Precisa mais alguma coisa? 



#42: Super Off-Road







Sentar é bom, mas raramente os jogos de corrida vêm com cadeiras confortáveis, o fabricante desse jogo optou por economizar uma graninha, ele simplesmente acabou com o incômodo das cadeiras de plástico. Para alguns, isto deve parecer uma má jogada. Muito pelo contrário, na verdade você é obrigado a ficar cansado depois de ficar de pé por um tempo com um pé no chão e os outros acelerando no pedal .Foi uma corrida dentro do jogo, e um teste de resistência, quem toparia? Eu não, obrigado. 



#41: Battlezone







Lançado em 1980. O jogo mostra um fio de luz(em vez de gráficos vetoriais), em linhas horizontais pretas e brancas CRT(com seções de cores verde e vermelho sobrepostas). Devido à sua inovação, esse jogo foi muito popular por muitos anos. 

Devido o jogo fazer utilização de gráficos 3D em primeira-pesso, Battlezone 
é considerado por muitos o primeiro jogo de arcade de realidade virtual. 

Faça um teste e veja se você é um gamer de verdade

|




A cena faria muita gente se perguntar. Afinal, por que um grupo de adolescentes está trancafiado em casa durante um dia ensolarado de verão? 

O tal grupo poderia simplesmente estar compartilhando uma sadia, divertida e socialmente controversa sessão de jogatina — para desespero de alguns pais e professores. Quer dizer, um passeio no parque pode ser um ótimo programa, mas por que se digladiar com os amigos em uma acirrada competição de Street Fighter II não seria? 

Mas o mundo dos vídeo games mudou. Sensivelmente. Prova disso é a alteração considerável no significado do termo “gamer”. O que antes servia para designar de forma quase pejorativa um abstêmio social incorrigível, ou mesmo alguém que relutava em deixar a infância passar, hoje é capaz de rotular uma parcela bem maior e heterogênea da sociedade. 

Basicamente, de uma novidade tecnológica excêntrica louvada por alguns poucos — e quase incompreensível para as gerações mais antigas —, os videogames finalmente parecem ter atingido o status de “pop”. Prova disso é a indústria atual de jogos, muito mais variada e acessível, com títulos capazes de agradar tanto os jogadores mais fervorosos quanto aquele sujeito que liga o console/PC uma vez por mês (e que, provavelmente, não está afim de um grande desafio técnico ou intelectual). 

Quanto mais amplo, mais diluído

Inegavelmente uma cultura “pop” 

A indústria cresceu, se espalhou e, consequentemente, perdeu certo ar “underground” que acompanhou os jogadores durante um bom tempo. Hoje nós descobrimos que sim, os videogames contribuem significativamente para um aumento de inteligência e coordenação motora, e já há quem considere os jogos eletrônicos como autênticas expressões culturais. 

Então, fica a pergunta: como distinguir, hoje, um autêntico “gamer” da grande maioria de jogadores casuais? Será que aquela espécie antes relegada aos recônditos dos clubes de “áudio-visual” acabou irremediavelmente diluída em um mar de variedades com mais ou menos substância? Ou será que o próprio conceito de “gamer” acabou hoje abarcando um tipo distinto de jogador — aquele não muito interessado em fazer dos jogos quase uma religião? 

De qualquer forma, não seria completamente errado pensar que essa nova tendência teria... diluído um pouco as coisas. Quer dizer, para que os video games tenham atingido um número tão grande e variado de pessoas, um denominador comum (que, talvez, acabe nivelando as coisas por baixo) pode ter sido perseguido — isso até poderia explicar a imensa profusão de jogos baseados em filmes e desafios simples. 

Ou será que essa grande variedade de estilos sempre existiu, e o atual rumo online dos jogos simplesmente aumentou o contato entre os jogadores, permitindo assim que uma comunidade muito mais heterogênea de “gamers” convivesse? Afinal de contas, hoje, o que faz de um “gamer” um “gamer”? 


Clique aqui e descubra que tipo de gamer você é.

ASUS Mars: A placa gráfica mais poderosa do mundo!

|

A ASUS está preparando uma placa gráfica monstruosa com o objetivo de destruir tudo no seu caminho. Batizada de Asus Mars 295 Limited Edition, esta placa nos faz acreditar que ela é uma versão melhorada da GTX 295. No entanto, aqui não estamos falando de dois chips derivados da GTX 260, mas sim de dois chips G200-350-B3, os mesmos utilizados pela GeForce GTX 285! 


Este modelo nos brindará com 2x240 processadores de fluxo (assim como na GTX 295 padrão), mas principalmente com 2x2 GB de memória onde cada GPU poderá endereçar 2 GB apenas para ela através de um bus de 512 bit. Conseqüentemente, cada PCB comportará 32 chips de memória hynix 0.77 ns e também contará com uma alimentação digital de 6 fases. As freqüências dos núcleos são mais elevadas do que as freqüências da GTX 295, pois aqui nós temos as freqüências da GTX 285: 648 MHz para a GPU, 1476 MHz para o shader core e 1200 MHz para a memória. Outra particularidade desta placa: a Asus resolveu abandonar o bridge (ponte) nForce 200 para o SLI, que foi substituído por um chip de terceiros. 



Tudo leva a crer que esta placa da ASUS será conhecida como a placa gráfica mais rápida de todos os tempos. Ela poderá fazer sua aparição durante a Computex… Ela será vendida numa edição limitada de 1000 exemplares.


Fonte: Forumpcs

China condena jogador por "extorsão virtual" em game

| terça-feira, 26 de maio de 2009

Quatro pessoas foram condenados pela justiça chinesa por extorquir bens e dinheiro virtual de um colega em um jogo online. A notícia rodou as publicações locais na semana passada.
Segundo o site da PCWorld, o criminoso, juntamente com três amigos, agrediu fisicamente a vítima e a obrigou a transferir para sua conta no jogo cerca de cem mil yuans, o equivalente a US$ 14,7 mil ou quase R$ 28 mil. Bens virtuais do jogo, como armas, também foram extorquidos da vitima.

A prática de vender armas e equipamentos em jogos cobrando dinheiro "real" por eles é uma prática comum no país, diz o Computer World; uma forma de aumentar os lucros das empresas do ramo. No caso em questão, a moeda virtual era comprada on-line através do portal local chamado Tencent com dinheiro de verdade. Já o processo contrário não é possível, ou seja, nenhum usuário pode reverter em notas reais o valor acumulado virtualmente.

Assim sendo, seria impossível julgar o agressor por não haver legislação que classificasse o crime, conta o Virtual Good News. Já a promotoria alegou que a vítima havia sido privada de um bem o qual empregou dinheiro e tempo reais para conquistar.

Com base nessa alegação o juiz sentenciou os acusados: 3 anos de prisão para o agressor e multa para os três companheiros que o ajudaram. Nenhuma informação foi divulgada sobre o jogador agredido e o agressor deve iniciar o cumprimento da pena em breve.

Unreal Engine comemora 11 anos!

|

No último dia 22, a Unreal Engine, desenvolvida pela Epic Games, comemorou o seu décimo primeiro aniversário.
Há exatamente onze anos atrás, surgiu o primeiro game, Unreal 1, baseado na Unreal Engine, ao qual foi apresentada naquela época pela Epic Games e a GT Interactive no dia 22 de maio de 1998.
Desde então, a Epic Games esforçou-se ao máximo, em prol do desenvolvimento de sua engine. Para muitos, ela se tornou um produto popular e multiplataforma (PC, XBOX360 e PS3), onde encontramos uma gama de vários games, aos quais surgiram graças a esta, como: Bioshock, Mass Effect, Deux Ex, Gears 1 e 2 e X-Men Origins: Wolverine. Porém, também devemos citar os games, ao qual usufruirão de seu poder brevemente, como: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, The Punisher: No Mercy, Saw: The Video Game, BioShock 2 e Batman: Arkham Asylum.
Hoje, atual Unreal Engine 3 é um motor-multiplataforma, compatível com Direct9 e o Directx 10.

Perdeste alguns dos passos da Unreal Engine?

Confira, alguns games:


Unreal 1 - Unreal Engine 1


The Wheel of Time (1999) Unreal Engine 1


Unreal Mission Pack: Return to Na Pali (1999). Unreal Engine 1


Deus EX (2000) - Unreal Engine 1


Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen (2000) - Unreal Engine 1


Clive Barker's Undying (2001) - Unreal Engine 1


America's Army (ab 2002) - Unreal Engine 1 (up to Unreal Engine 3)


Unreal Tournament 2003 (2002) - Unreal Engine 2


Tom Clancy's Splinter Cell (2002) - Unreal Engine 2


XIII (2003) - Unreal Engine 2 with cell shading


Unreal 2 (2003) - Unreal Engine 2


Deus Ex: Invisible War (2003) - Unreal Engine 2


Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (2003) - Unreal Engine 2


Thief 3: Deadly Shadows (2004) - Unreal Engine 2


Unreal Tournament 2004 (2004) - Unreal Engine 2


Brothers In Arms: Road to Hill 30 (ab 2005) - Unreal Engine 2 and Unreal Engine 3


Pariah (2005) - Unreal Engine 2


Star Wars: Republic Commando (2005) - Unreal Engine 2


Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006) - Unreal Engine 3


Bioshock (2007) - Unreal Engine 3


Stranglehold (2007) - Unreal Engine 3


Unreal Tournament 3 (2007) - Unreal Engine 3


Medal of Honor: Airborne (2007) - Unreal Engine 3


Mass Effect (2008 PC) - Unreal Engine 3


Legendary (2008) - Unreal Engine 3


Mirror's Edge (2008) - Unreal Engine 3


Duke Nukem Forever or Nevermore - Unreal Engine 3


Fonte: Pcgameshardware

Grand Theft Auto IV

| sexta-feira, 22 de maio de 2009

No meio dos anos 90, nascia uma série de jogos que chegaria para marcar o mundo dos games definitivamente: Grand Thef Auto, lançado originalmente para o Playstation, ganhou depois uma versão para PC, que hoje pode ser baixada gratuitamente.

A versão de GTA IV para PC deveria ir para o camburão!O jogo contava com gráficos bastante simples, em duas dimensões utilizando a famosa visão "over-the-top" (visão de cima), porém marcou os jogadores por habilitar o roubo de qualquer veículo visível, bem como matar qualquer pedestre sem esquecer, é claro, suas missões politicamente incorretas.

O sucesso garantiu seqüência e algumas expansões, mas GTA II não inovava tanto, apesar dos gráficos um pouco melhores. Foi apenas em GTA III que a série explodiu em sucesso, com gráficos completamente tridimensionais e visão em terceira pessoa.

Além de um mundo aberto nunca antes visto no mundo dos jogos, o game permitia que o jogador roubasse qualquer veículo que fosse encontrado, possuindo um número impressionante de missões e missões secundárias, bem como uma cidade gigantesca e muitas armas para variar o cardápio de matanças durante as horas de jogatina.

Depois de todo o sucesso de GTA III, foi a vez de outros games maravilhosos: GTA: Vice City, que usava uma engine similar à de GTA III, porém com algumas modificações, e GTA: San Andreas, que impressionou críticos do mundo todo por seu alto nível de interatividade, porém, toda a interatividade de San Andreas não chega nem mesmo aos pés de GTA IV.

Viva o Sonho Americano


Niko Bellic é um croata que chega a Liberty City em busca de realizar o sonho americano, que seu primo, Roman, garante ter atingido: dinheiro, carros, mansões e mulheres com grandes seios!

A América parece o continente perfeito para uma nova vida! Como Niko está sendo perseguido por um homem com muitos contatos em seu país, o croata foge para viver com seu primo, Roman, na bela e envolvente Liberty City, uma cidade onde todos os sonhos são realizados.

Porém, quando Niko chega aos EUA, descobre que nem todos os sonhos de Roman foram realizados. Para falar a verdade, nenhum deles foi concretizado: seu primo vive num apartamento minúsculo e sujo, repleto de baratas, tem um carro caindo aos pedaços e anda devendo até as calças para os agiotas locais.

Bum! A ação continua intensa!A decepção de Niko é enorme, porém sua única escolha é ajudar seu primo a manter-se vivo, defendendo-o de todos os agiotas que vão atrás dele. Aos poucos Niko começa a caminhar por contra própria em Liberty City, e seus contatos vão passando além de Roman.

A primeira amizade que Niko faz é com Michelle, uma bela garota do meio-oeste norte-americano, que também não tem amigos em Liberty City. Ambos começam a sair juntos e logo começam um namoro. Vlad e Little Jacob são os outros personagens que entram na vida do croata rapidamente.

Liberty City já não é mais a mesma


Apesar dos personagens serem totalmente novos na série, a cidade já é muito conhecida dos fãs de Grand Theft Auto: Liberty City está presente em dois jogos, sendo que sua primeira aparição foi em GTA III, e logo foi revisitada em Grand Theft Auto: Liberty City Stories.

Entretanto, a cidade mudou completamente em GTA IV. Nos outros dois jogos da série, Liberty City tinha uma aparência similar à de Nova York, com bairros de nomes parecidos e arquitetura similar, porém em GTA IV toda a estrutura da cidade foi modificada para ficar ainda mais semelhante com a cidade que nunca dorme.

Além de ganhar prédios semelhantes aos mais famosos da “Big Apple”, como o Empire State Building, além de pontos turísticos como a clássica Estátua da Liberdade, que teve o rosto modificado no melhor estilo do humor Rockstar.

Uma cidade maior guarda ainda mais perigos.


Como se não bastasse, a cidade cresceu em tamanho e detalhes, e se antes viajar por Liberty City já era uma tarefa longa, agora a jogatina ficará ainda maior devido às horas que o jogador gastará passando de um ponto ao outro da cidade. Entretanto isso não é, em hipótese alguma, um ponto negativo.

A liberdade de navegar por toda a cidade, parando para uma visita à lan-house, para assistir a um show, ir com seu primo Roman no clube de Strip-tease ou levar alguma de suas namoradas, para uma noitada no bar ou ainda para jogar boliche ou bilhar é simplesmente emocionante!

Um editor de vídeo nada emocionante

Quando a Rockstar anunciou a versão para PC de GTA IV, anunciando também que o jogo receberia um editor de vídeo acoplado que permitiria aos jogadores realizar montagens contando histórias com vídeos capturados de cenas do jogo, isto parecia verdadeiramente promissor.

No entanto, a captura de vídeo não é tão prática assim, criando clipes de no máximo 30 segundos que devem ser interligados por transições entre cenas bem pouco satisfatórias. Além disso, o fato de não ser possível inserir tais vídeos em sites como o YouTube é uma grande falha dos desenvolvedores.


Optando por manter as cenas acessíveis apenas aos donos de cópias do jogo, é necessário que o jogador cadastre-se no clube de usuários da Rockstar, o Rockstar Social Club, para poder enviar seus vídeos e assistir aos vídeos de outros usuários.

Decepção a olho nú

Usando a engine Euphoria para controlar a física, o jogo apresenta uma das respostas mais impressionantes que o mundo dos games já viu a batidas e outras ações físicas. Quando o jogador acerta o carro contra algum obstáculo fixo em alta velocidade, por exemplo, Niko é atirado pelo pára-brisa.

Se o personagem pula de um veículo em movimento, rola no chão com muito realismo, como se aquele movimento tivesse sido filmado, ao contrário de outros jogos nos quais os personagens parecem bonecos de pano (ragdolls).

Não pense que no seu PC vai rodar assim!Entretanto, a adaptação para PC de GTA IV causa um enorme choque naqueles que jogaram a versão para consoles. O serrilhado, que antes apresentava pequenas falhas durante o jogo, agora domina o jogo inteiro, que é tomado ainda por requisitos gráficos simplesmente inacreditáveis.

Para se ter uma idéia, quando a Equipe Baixaki Jogos testou o título, utilizou um computador com uma GeForce 8800 GTS com 320 MB de memória, uma placa de desempenho médio/avançado, que já é bastante rara entre os jogadores brasileiros.


Ainda assim, o título rodava somente com as texturas em baixa resolução. Isto representou uma queda impressionante na qualidade gráfica, já que as texturas eram um dos aspectos mais interessantes da versão para consoles de GTA IV.

Como se não bastasse, as sombras estão com um aspecto absurdo, que faz diversas partes da tela tremerem constantemente durante o jogo. Isto poderá ocasionar um cansaço visual enorme em pouco tempo, impedindo que jogadores com problemas de visão passeiem por Liberty City por mais tempo.

O famoso Pop-in, tão criticado nas versões para consoles, está ainda pior em GTA IV para PC, assim como diversas falhas de modelagem podem ser encontradas com uma facilidade muito maior. Traduzindo, o visual gráfico de GTA IV no PC está muito abaixo da versão para consoles.

É evidente que o gráfico pode ficar perfeito para os jogadores que possuírem placas de vídeo de última geração. Entretanto, sejamos sinceros: quantos são os jogadores que você conhece com placas de vídeo que valem mais de mil reais?

Portanto, a Rockstar deveria ter pensado melhor nos fãs de GTA que não possuem um computador com tanto potencial gráfico. Limitar o número de jogadores capazes de jogar o título numa alta qualidade gráfica não é uma boa idéia. Definitivamente.

Jogabilidade boa, mas bem menos amigável


Há quase dois anos atrás, um jogo impressionava os donos de Xbox 360 e, posteriormente, de PCs, por seu sistema de cobertura: Gears of War marcou o mundo dos games com a forma impressionante com que Marcus Fenix e seus aliados combatiam agarrados a paredes e outros obstáculos.

De lá para cá, os jogos que se prezam passaram a utilizar a mesma tecnologia: exemplos claros desse uso são Uncharted: Drake’s Fortune e Mass Effect. GTA IV não poderia ficar sem esse sistema, que é ativado através do botão R1, no caso do PS3. Se Niko está muito longe do veículo ou obstáculo que será utilizado, o personagem rola no chão para aproximar-se e então se protege.

Ao menos as perseguições ainda são emocionantes!Uma vez protegido, Niko pode atirar sem mirar ou o jogador pode pressionar L2, e então a mira automática selecionará um personagem, mas somente ao pressionar o botão de tiro Niko sairá de sua cobertura — com a mira bem posicionada — e atirará no adversário.

O resto do sistema de combate sofreu poucas modificações em relação aos outros Grand Theft Auto: a mira automática continua disponível, e talvez o que mais chame atenção no combate desarmado é que agora existem três botões diferentes de golpes.

Com teclas diferentes para o soco principal, o soco secundário e o para chutes, a interação tornou-se muito mais precisa, já que nos outros jogos da série o usuário pressionava apenas um botão e a seqüência de golpes era automática. Isso dá mais versatilidade ao combate, que agora fica interessante mesmo sem armas de fogo.

Para fugir da polícia, que está muito mais inteligente e, no caso de uma briga entre você e uma gangue, irá atacar ambos os lados, ao contrário dos outros jogos da série, existem duas opções: além do clássico Pay’n’Spray, presente na série desde GTA III, também é possível distanciar-se dos policiais. Ao sair de dentro do círculo piscando no radar e manter-se fora dele durante um certo tempo, a polícia desiste da caçada.

As forças armadas contam com as mesmas linhas de sempre: polícia local, federais e forças especiais. Seus veículos disponíveis vão desde policiais fazendo ronda a pé pela cidade até helicópteros e barcos, passando por veículos de grande porte blindados.

Infelizmente, a versão para PC também deixou muito a desejar na jogabilidade, que tornou-se fraca e pouco confortável perto da versão para consoles. Portanto, se você possui um controle do Xbox 360 disponível, aconselhamos que jogue o título no PC usando seu controle, que é configurado automaticamente assim que ligado ao computador.

Adaptação pouco fiel à versão para consoles

Grand Theft Auto IV foi um dos melhores jogos de 2008 para os consoles de nova geração Xbox 360 e PlayStation 3. Sua chegada aos PCs era ardentemente esperada pelos fãs da série que não possuíam nenhum dos consoles.

Por isso, quando a Rockstar anunciou que o lançamento do jogo para PC estava próximo, grande parte dos fãs foram ao delírio. A promessa era grande, com novas possibilidades como um modo multiplayer para até 32 jogadores e um editor de vídeo que daria o que falar.

Niko continua mal, só sua aparência que piorou um pouco!


Entretanto, uma adaptação mal desenvolvida resultou numa verdadeira decepção para os fãs de GTA. Quem esperava que a Rockstar viesse a lançar um dos jogos mais pesados já vistos, com jogabilidade comprometida?

Uma péssima arquitetura resultou em gráficos pobres mesmo em placas de vídeo de boa qualidade, o que é bastante incômodo para um jogo de tanto sucesso como GTA. Além disso, o editor de vídeo resultou em uma experiência não tão atrativa quanto se imaginava.

Ainda assim, é GTA IV, e a experiência continua sendo válida, de qualquer maneira, se você for um grande fã da série. Entretanto, o mais aconselhado é que você economize para comprar uma ótima placa de vídeo antes de adquirir o título.

Prós:
A jogabilidade é simples e complexa ao mesmo tempo, atingindo plenamente tanto jogadores iniciantes como gamers experientes. O sotaque croata de Niko Bellic dá um toque completamente novo no jogo. A interação, que já atingira um nível inacreditável em GTA San Andreas, redefine a história dos videogames em GTA IV.

A trilha sonora é, como sempre, impecável, com opções para todo tipo de jogador: desde Soviet Connection — uma espécie de rap croata que é a música tema do jogo — até música clássica, passando por reggae, rock, e muitas outras estações de rádio.

Muitas ações são realizadas pelo celular, que agora permite ao jogador contatar parceiros, bem como sua namorada (sim, você tem uma namorada), além de convidar seus amigos para bares, clubes de striptease, boliche e muito mais. Além disso, a longevidade já conhecida da série ganha um horizonte ainda maior com as novas possibilidades.


Contras:
O aspecto gráfico do jogo é simplesmente ridículo na versão para PCs, mesmo com placas de vídeo de bom desempenho, os gráficos não conseguem sair da baixa definição, mantendo as texturas terríveis.

É evidente que, com placas caríssimas, o jogador pode ter uma experiência gráfica magnífica, porém ainda assim devemos levar em conta que o bom senso precisa predominar na hora de desenvolver um jogo como este, criando uma arquitetura bem organizada que possibilite uma experiência gráfica positiva mesmo em placas de desempenho mediano.

Outro aspecto muito pobre da versão para PC é a ferramenta de edição de vídeo desenvolvida pela Rockstar. As opções são muito poucas, e não há diversão verdadeira na criação das ferramentas, apesar que alguns jogadores mais entusiasmados podem discordar desta afirmação.

A jogabilidade também ficou bem menos confortável no teclado e mouse, portanto se você possui um controle de Xbox 360 disponível, aconselhamos que plugue-o ao PC para jogar GTA IV de maneira muito mais confortável.

Os videogames estão nos deixando mais inteligentes?

| terça-feira, 12 de maio de 2009

Imagine, por um momento, a rotina básica de um jogador da atual geração de games. A cena é típica: enquanto bola uma intrincada estratégia para estender o seu domínio pelas vastidões agrestes do oeste americano em Empire: Total War, ele pode, eventualmente, responder algumas mensagens no MSN. O celular tocou? Tudo bem, basta atendê-lo, isso enquanto rola Cachorro Grande em alto e bom som.

Em um segundo momento, o que passa a tomar a atenção são os feitos inacreditáveis de Nero (Devil May Cry 4), distribuindo combos que quebram a barreira do som e produzem alguns efeitos verdadeiramente fantásticos e quase reais na tela de uma televisão de alta definição. Sai de cena a estratégia e a habilidade multifuncional. O foco agora é responder rapidamente ao andamento frenético do jogo, sem deixar passar o momento perfeito para encadear aquela gigantesca sequência de golpes.



Convenhamos, seja qual for a sua habilidade particular ao jogar videogames, é certo que hoje é necessária alguma bagagem para conseguir acompanhar os mais complexos, rápidos e intrincados desafios criados pela indústria de games e, de forma mais geral, pela própria tecnologia. Assim sendo, fica a pergunta: será que os videogames estão nos deixando mais... inteligentes?

Bem, mesmo contradizendo muitos pais mais tradicionalistas, é hoje quase um consenso entre os pesquisadores da área que sim, os videogames têm estimulado enormemente as capacidades das gerações mais atuais — sobretudo aquelas que já nasceram cercadas de tecnologia por todos os lados; como o nosso amigo hipotético citado a cima, que se vale da tecnologia moderna tanto para estudar quanto para jogar e se comunicar com os amigos.

Segundo especialistas, esse desenvolvimento teria acompanhado a evolução da própria indústria do entretenimento, hoje muito mais estimulante e complexa. Quer dizer, se alguns anos atrás os seus país poderiam se divertir aos montes assistindo as previsíveis aventuras dos policiais de Chips (Hã? Quem?) ou mesmo acompanhando as engraçadas — embora intelectualmente questionáveis — perseguições de Tom & Jerry, hoje a onda são programas e desenhos mais complexos, como CSI: Investigação Criminal e mesmo o eticamente dúbio Bob Esponja.



Para colocar em números, estudos recentes revelaram que o Q.I. (Quociente de Inteligência) médio cresce a uma razão de quatro pontos por década nos países de primeiro mundo. No Brasil, a subida foi de 20 pontos desde a década de 70 até agora. É claro, outros fatores também são utilizados para justificar essa argúcia das gerações mais recentes, como condições de saúde, padrões de alimentação. Mas, basicamente, pode-se dizer que o Q.I. das crianças hoje é, em média, 25% maior do o dos seus avós.

Entretanto, questões culturais atreladas ao desenvolvimento tecnológico não deixam dúvida: o entretenimento hoje está mais complexo e desafiador (salvo as muitas baboseiras que saem em muitos canais de TV, é claro), e isso tem se refletido diretamente nas potencialidades dos mais jovens. Será que nós finalmente estamos trocando o ioiô e o pião pelos jogos eletrônicos e os programas de mensagem?



Os videogames
De vilões a heróis

Os videogames poderiam ser colocados no epicentro dessa vanguarda tecnológica. Embora tenham sido tratados durante alguns bons anos como uma espécie de bicho-papão que promulgava a violência e afastava os mais novos dos afazeres mais “nobres”, hoje esse quadro tem mostrado algumas alterações significativas.

A contragosto de alguns ativistas anti-tecnologia, estudos recentes mostram que os jogos eletrônicos podem sim ser considerados como o carro-chefe das novas tecnologias responsáveis pela guinada intelectual das gerações recentes. Aparentemente, o bom e velho videogame é a forma de lazer que mais partes diferentes do cérebro exercita.

Jogos de ação: melhora nas capacidades visuais, espaciais e motoras... nada mal

Há quem faça inclusive um paralelo com o universo das ciências. Segundo disse a Veja James Paul Gee, professor da área de educação da Universidade de Winsconsin e autor do livro O que o Videogame Tem a nos Ensinar Sobre a Aprendizagem, a maioria dos games faz com que o jogador siga caminhos de raciocínio muito semelhantes aos dos cientistas.

Gee afirma que todo jogo demanda um ciclo de raciocínio para que se possa resolver algo: construir uma hipótese, testá-la, refletir sobre os resultados e tornar a testá-la para obter resultados melhores. Isso ajudaria os jogadores a pensar em termos de conjunto, de partes que se associam, e não mais em eventos isolados.

Raciocínio empregado nos games emula métodos científicos
Já a neurocientista Daphne Bavelier, da Universidade de Rochester, conclui que jogar videogames regularmente desenvolve a capacidade visual, a orientação espacial e a coordenação motora. A pesquisa foi feita com três grupos distintos de acadêmicos da própria faculdade, sendo que nenhum deles havia jogado videogames antes.

O primeiro grupo passou o tempo jogando Medal of Honor, o segundo se dedicou a jogar Tetris e o terceiro ficou sem jogar nada. Conclusão? Nos testes efetuados dez dias depois, envolvendo capacidades visuais, espaciais e motoras, o grupo do agitado Medal of Honor levou a melhor. O curto período de tempo ainda mostrou que o desenvolvimento promovido pelos videogames pode ser mais rápido do que se imaginava.


Cada vez mais reais
A realidade virtual como fator diferencial

Se o inexorável desenvolvimento tecnológico das últimas décadas tem sido o pivô do desenvolvimento intelectual, isso certamente se torna bastante evidente nos videogames. Se não, basta lembrar o enorme exercício de abstração que alguém deveria fazer durante os anos 80 para imaginar que alguns quadradinhos se movendo na tela representava mesmo um carro de corrida.



Além disso, como comparar a complexidade da trama de um Fallout 3 ou de um Metal Gear 4 com alguns dos clássicos das primeiras gerações? É claro, existem exceções nesse campo. Entretanto, fato é que hoje a indústria do entretenimento eletrônico alcançou recentemente um pico que há pouco tempo atrás pertencia apenas à badalada indústria de filmes de Hollywood.


De fato, os videogames hoje movimentam somas tão vultosas quanto às da sétima arte. E, é claro, esse avanço todo — que se reflete em carros cada vez mais realistas, cenários que respondem à condição atmosférica vigente ou mesmo heróis que desencadeiam espetáculos visuais que deixariam qualquer jogador dos anos 80 de cabelo em pé — tem melhorado constantemente a qualidade dos jogos. E isso, é claro, fornece um alimento intelectual cada vez mais rico para os aficcionados.



Bem, e qual será o limite para isso? Será que uma possível imersão completa em algum universo virtual seria capaz de desencadear um salto nas gerações vindouras? E qual seria o futuro das relações sociais (hoje tremendamente diferentes daquela de dez anos atrás)? O denominado público casual pode acabar fazendo a balança pender para outro lado?

Embora para essas coisas nada seja melhor que o tempo, seria uma tremenda alienação negar que o nosso entretenimento, de hoje, de fato se encontra em ume estágio de complexidade relativamente avançado. E, se por um lado isso cria pessoas mais afeitas a desafios, gerenciamento e estratégias, por outro está conduzindo a humanidade para um território ainda desconhecido. É esperar para ver.


Fonte: Baixakijogos

Lista de Servers de MU

| sábado, 9 de maio de 2009

A partir de hoje vou juntar aqui neste Post os endereços dos Servers de MU. Quem tiver alguma sujestão pode comentar que postarei também.

MuDragon
MuNike
MuMMX
MuMetalic

Veja lista parcial de jogos da E3

| quinta-feira, 7 de maio de 2009



A E3 (Electronic Entertainment Expo), feira americana que acontece anualmente desde 1995, perdeu brilho nos últimos três anos, mas não deixou de ser um evento importante para a indústria.

Agora, com a promessa de voltar à velha forma em 2009 - ou seja, estandes bem produzidos, muita pirotecnia e belas modelos para chamar a atenção dos visitantes e fotógrafos -, os olhos do mundo estão novamente voltados para o Los Angeles Convention Center, onde acontece o evento.

Com a proximidade da feira - a abertura oficial é no dia 2 de junho, mas a Microsoft antecipa a festa com sua conferência no dia anterior -, o UOL compilou uma lista dos jogos já confirmados para o evento. A página será atualizada quando novos anúncios forem feitos. A E3 terá cobertura ao vivo do UOL.

Veja a lista dos jogos confirmados por distribuidora:

2K Sports
. The Bigs 2 (X360)

Activision
. Marvel: Ultimate Alliance 2 (DS, PS2, PS3, PSP, Wii, X360)

Disney Interactive Studios
. Hannah Montana: Rock Out the Show (PSP)
. Spectrobes: Origins (Wii)
. Split/Second (PS3, X360)
. Toy Story Mania (Wii)
. Wizards of Waverly Place (DS)

Electronic Arts
. Army of Two: The 40th Day (PS3, PSP, X360)
. Battlefield: Bad Company 2 (PC, PS3, X360)
. Brütal Legend (PS3, X360)
. Grand Slam Tennis (Wii)
. Madden NFL 10 (PS3, PSP, Wii, X360)
. Mass Effect 2 (PC, X360)
. NCAA Football 10 (PS3, PSP, Wii, X360)
. Need for Speed Nitro (Wii)
. Need for Speed Shift (PC, PS3, X360)
. Tiger Woods PGA Tour 10 (PS3, PSP, Wii, X360)

Ignition Entertainment
. Muramasa: The Demon Blade (Wii)
. Nostalgia (DS)
. The King of Fighters XII (PS3, X360)

Koei
. Monster Racers (DS)
. Warriors Orochi 2 (PSP)

Konami
. Projeto da Kojima Productions

Namco Bandai
. Soulcalibur: Broken Destiny (PSP)

Perfect World Entertainment
. Ether Saga Online (PC)
. Perfect World (PC)

Sega
. Alpha Protocol (PC, PS3, X360)
. Bayonetta (PS3, X360)
. Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (DS, Wii)
. Planet 51 (DS, PS3, Wii, X360)
. The Conduit (Wii)
. Vancouver 2010 (PC, PS3, X360)

Sony Computer Entertainment
. Fat Princess (PS3)
. God of War III (PS3)
. Heavy Rain (PS3)
. Infamous (PS3)
. Jak and Daxter: The Lost Frontier (PS2, PSP)
. MAG (PS3)
. MotorStorm: Arctic Edge (PS2, PSP)
. Pain! Sore Spots (PS3)
. PixelJunk 1-4 (PS3)
. PixelJunk Monsters Deluxe (PSP)
. Ratchet and Clank Future: A Crack in Time (PS3)
. SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3 (PSP)
. Singstar: Queen (PS2, PS3)
. Uncharted 2: Among Thieves (PS3)
. White Knight Chronicles (PS3)

Sony Online Entertainment
. DC Universe Online (PC, PS3)
. Free Realms (PC)
. Kung Fu Hustle (PC)
. Legends of Norrath (PC)
. PoxNora (PC)
. The Agency (PC, PS3)

THQ
. Darksiders: Wrath of War (PS3, X360)
. Red Faction: Guerrilla (PC, PS3, X360)
. UFC 2009 Undisputed (PS3, X360)


Fonte: Uol